Информатика. Контрольные работы для 4 класса. Матвеева Н.В., Челак Е.Н. и др.

Контрольные работы для 4 класса входят в состав УМК по информатике для начальной школы (2–4 классы). УМК для каждого класса также включает учебник, рабочие тетради, методическое пособие для учителя, CD-ROM.
УМК обеспечивает пропедевтическое обучение информатике, цель которого — сформировать представление учащихся об основных понятиях информатики на основе их личного опыта и знаний, полученных при изучении других школьных дисциплин, а также развить начальные навыки работы на компьютере.
Соответствует федеральному государственному образовательному стандарту начального общего образования (2009 г.).

Информатика. Контрольные работы для 4 класса. Матвеева Н.В., Челак Е.Н. и др.

Информатика. Контрольные работы для 4 класса. Матвеева Н.В., Челак Е.Н. и др.

Алгоритмический язык
Для того, чтобы написать эссе, вы должны иметь язык, на котором его писать. Вы можете написать эссе на английском, японском, испанском или китайском языках, но там должен быть язык. То же самое верно и для программирования: вы должны иметь язык, на котором пишете. Как разные письменные языки имеют разный синтаксис, разный словарный запас, разную структуру, так и разные языки программирования имеют разный синтаксис, разный словарный запас и разную структуру.
Существуют десятки, даже сотни языков программирования, имеющих много сходств и много различий. Существует множество способов категоризации языков программирования. Например, для статических языков требуется этап компиляции, а для динамических языков-нет. Языки высокого уровня предполагают большую абстракцию от деталей компьютера, таких как память, в то время как языки низкого уровня требуют, чтобы программисты делали больше этих вещей вручную.
Почему существует так много языков? Разные языки хороши для разных вещей. Когда вы оптимизируете производительность, как это может быть с визуально сложной видеоигрой или очень сложной математической функцией, вы можете захотеть иметь больше контроля над деталями того, как все работает. Если вы больше заинтересованы в том, чтобы быстро проектировать, вам может быть интересен язык, который не заставляет вас думать об этих деталях.

Но зачем я тебе все это рассказываю? Вы только собираетесь начать изучать свой первый язык, зачем вам знать обо всех остальных? Причина этого заключается в том, что, изучая свой первый язык, полезно помнить, где этот язык находится в широком спектре вычислений: для чего он хорош, когда он плох. 
Самое главное, однако, это важно, потому что это введение в Вычислительную технику, а не просто введение в программирование или введение в программирование на определенном языке. Хотя мы много говорим о программировании, это потому, что мы должны изучить язык, который мы используем для обсуждения вычислений. Однако простое знание языка — это только половина задачи. Другая половина-это понимание природы вычислений в целом и их связи с программированием. С этой целью, по мере продвижения вперед, мы вернемся к некоторым концепциям, которые могут отличаться между языками, чтобы нарисовать более широкую картину вычислений в целом, чем просто язык, который вы выбираете для изучения.

Мы обсуждали, как программы, которые мы пишем, могут быть в значительной степени охарактеризованы их входом и выходом. Хотя программы могут иметь много видов вывода, по мере того как мы учимся писать код, мы будем иметь дело с выводом, который мы разрабатываем специально, чтобы помочь нам понять, как работают программы. Самый простой способ сделать это-убрать как можно больше, чтобы мы могли полностью сосредоточиться на том, что наши программы выводят.

Средство вывода для программы, чтобы показать исключительно текстовый вывод.
При использовании компьютеров вы чаще всего взаимодействуете с графическими интерфейсами пользователя (GUI). Это системы, которые включают в себя любой вид вывода за пределами открытого текста и любой вид ввода за пределами чистого ввода текста. Это полезные приложения, но они очень сложны. Когда мы научимся программировать, мы начнем с консольных программ и перейдем к графическим программам.

Существует вероятность, что вы могли бы использовать консольный интерфейс раньше. Они похожи на интерфейсы командной строки, такие как терминал на Mac или командное окно на ПК. Как правило, это методы ввода и вывода, основанные исключительно на простом тексте: нет графики, нет макетов, нет механизмов ввода, кроме клавиатуры. Это общие отправные точки для обучения программированию, и большинство распространенных языков могут быть написаны исключительно для консоли.

Для наших целей это означает, что мы начнем с создания программ, которые выводят только текст. Мы можем использовать этот текст, чтобы оценить, насколько хорошо работает программа. Например, мы знаем, какой результат мы ожидаем для некоторого ввода в программу.
Наши предположения. Если это не так, мы могли бы напечатать некоторый текст по всей программе, чтобы увидеть, где он расходится с нашими ожиданиями.
В большинстве языков мы также можем обрабатывать ввод в этой области. Мы можем прописать определенные точки, где пользователь будет вводить текст в нашу программу. Опять же, все это осуществляется в виде обычного текста. Программы, которые мы создаем и запускаем в этой области, очень просты, и в этом контексте это хорошо: они помогают нам точно понять, что происходит в нашем коде.
графический интерфейс пользователя
Конечно, сейчас очень мало людей используют консольные интерфейсы для выполнения обычных задач. Они имеют свои нишевые применения, и они очень эффективны для экспертов, но по целому ряду причин графические интерфейсы более распространены.
Графические интерфейсы пользователя, как показано на рисунке 1.1.4, значительно усложняют Программирование. Мы должны иметь дело с вопросами макета экрана, шрифта и цвета. Мы должны иметь дело с изменением между несколькими экранами или выскакивают разные окна. Мы должны понять, какая часть программы была активно выбрана и куда должен идти вход. Тут есть с чем разобраться.
Несмотря на это, графические пользовательские интерфейсы строятся в основном так же, как и консольные программы: с использованием строк кода, которые выполняются в определенном порядке. Вместо того, чтобы просто печатать на экране или принимать пользовательский ввод, они могут делать такие вещи, как указывать, где в форме должно отображаться определенное текстовое поле или куда должна вести ссылка при нажатии. Поведение этих программ по-прежнему похоже на консольные программы, которые мы будем разрабатывать, только гораздо сложнее, потому что есть больше вещей, с которыми нужно иметь дело.

[свернуть]

Книжные интернет-магазины предлагают купить.