Информатика. 9 класс. Бондаренко Е.А. и др.

Учебник для 9 класса общеобразовательных учебных заведений с обучением на русском языке.
СОДЕРЖАНИЕ
Раздел 1. Информационные технологии в обществе
Раздел 2. Сетевые технологии
Раздел 3. Компьютерная графика. Векторный графический редактор
Раздел 4. Компьютерные презентации
Раздел 5. Компьютерные публикации
Раздел 6. Создание персональной учебной среды
Раздел 7. Основы информационной безопасности
Раздел 8. Компьютерное моделирование
Раздел 9. Табличные величины и алгоритмы их обработки
Раздел 10. Решение компетентностных задач. Выполнение коллективного учебного проекта
Компьютерный словарь

Информатика. 9 класс. Бондаренко Е.А. и др.

Информатика. 9 класс. Бондаренко Е.А. и др.

Моделирование бумажных документов

Мы привыкли, что текстовые редак­торы используются для подготовки к печати бумажных документов, и как- то не задумываемся о том, что в тек­стовом редакторе создаются компью­терные модели будущих документов.

Электронный документ, создавае­мый в текстовом редакторе, использу­ется вместо создаваемого бумажного. Это образец документа, что является главным признаком модели.

В процессе компьютерного соз­дания бумажного документа можно выделить все этапы моделирования (пример 25.1). Использование компью­терного моделирования при создании бумажных документов существенно уменьшило их трудоемкость. Исчезли пишущие машинки, на которых печа­тались документы, исчезла и профес­сия машинистки (пример 25.2).

В настоящее время многие элек­тронные документы остаются моделя­ми бумажных документов только фор­мально, так как распечатки на бумаге не требуют.

25.2.   Компьютерные носители вместо бумаги

Повсеместное распространение компьютеров привело к тому, что мно­гие информационные модели также часто не достигают формы записи на бумаге, а остаются в форме файлов на компьютерных носителях.

Пример 25.1. Задача создания бу­мажного документа включает не­сколько этапов.

Этап 1

Вначале осуществляется постановка задачи — документ требует создания.

Этап 2

План создания бумажного докумен­та традиционный: создать компьютер­ную модель документа, затем исполь­зовать ее для распечатки на бумаге.

Этап 3

Создается компьютерная модель текста.

Этап 4

Адекватность модели текстово­го документа — это прежде всего ее безошибочность, что обеспечивается встроенными средствами проверки.

Этап 5

Решение задачи с помощью моде­ли — распечатка компьютерной моде­ли документа.

Пример 25.2. Печатанием докумен­тов занимались целые отделы, которые назывались машинописными бюро.

25.1.   Решение логических задач

Существует класс логических задач, для решения которых нужно создавать табличные модели (пример 25.4). Соз­дание таблиц возможно как средства­ми электронных таблиц, так и сред­ствами текстовых редакторов.

Рассмотрим метод решения таких логических задач с использованием средств текстового редактора.

25.2.   Постановка задачи (этап 1)

Задача. В симфонический оркестр

приняли на работу трех музыкантов: Брауна, Смита и Вессона, умеющих играть на скрипке, флейте, альте, кларнете, гобое и трубе. Известно, что:

1) Смит — самый высокий;

2)  играющий на скрипке меньше ростом играющего на флейте;

3)  играющие на скрипке, флейте и Браун любят пиццу;

4)  когда между альтистом и труба­чом возникает ссора, Смит мирит их;

5)  Браун не умеет играть ни на тру­бе, ни на гобое.

На каких инструментах играет каждый из музыкантов, если каж­дый владеет двумя музыкальными инструментами?

Упражнения

1       Решите задачу. Беседуют трое друзей: Белокуров, Рыжов и Чернов. Черноволо­сый сказал Белокурову: «Любопытно, что один из нас белокурый, другой — черново­лосый, третий — рыжий, но ни у кого цвет волос не соответствует фамилии». Опреде­лите цвет волос мальчиков.

2       Решите задачу. Три одноклассника — Влад, Тимур и Юрий — встретились спустя 10 лет после окончания школы. Выяснилось, что один из них стал врачом, другой — физиком, а третий — юристом. Один полюбил туризм, другой — бег, а страсть тре­тьего — регби. Юра сказал, что на туризм у него не хватает времени, хотя его се­стра — единственный врач в семье — заядлый турист. Врач сказал, что он разделяет увлечение коллеги. Забавно, но у двоих из друзей в названиях их профессий и увле­чений не встречается ни одна буква их имен. Определите, кто чем любит заниматься в свободное время и у кого какая профессия.

3       Решите задачу. Однажды в «Артеке» за круглым столом оказалось пятеро ребят из Москвы, Санкт-Петербурга, Новгорода, Перми и Томска: Юра, Толя, Леша, Миша и Влад. Москвич сидел между томичем и Владом, петербуржец — между Юрой и Толей, а напротив сидели пермяк и Толя. Миша никогда не был в Санкт-Петербурге, а Юра не был в Москве и Томске. Томич с Толей регулярно переписываются. Определите, в каком городе живет каждый из ребят.

4      Решите задачу. Маша, Лена, Оля и Валя — замечательные девочки. Каждая из них играет на каком-нибудь музыкальном инструменте и говорит на одном из ино­странных языков. Инструменты и языки у них разные. Маша играет на рояле. Девоч­ка, которая говорит по-французски, играет на скрипке. Оля играет на виолончели. Маша не знает итальянского языка, а Оля не владеет английским. Лена не играет на арфе, а виолончелистка не говорит по-итальянски. Определите, на каком музы­кальном инструменте играет каждая из девочек и каким иностранным языком она владеет.

Знакомство с 3й-редактором

26.1. Понятие о 3D-графике

Графические информационные мо­дели реальных и вымышленных объ­ектов (рисунки, чертежи, фотографии) традиционно и долгое время создава­лись на бумаге. С появлением ком­пьютеров такие модели стали строить с помощью графических редакторов. Со временем появились средства по­строения компьютерных моделей в форме объемных виртуальных объ­ектов, которые на экране компьюте­ра можно поворачивать вокруг любой оси и рассматривать со всех сторон (пример 26.1).

2D-графика (двумерная графи­ка) — плоские компьютерные изо­бражения и технологии их создания.

Пример 26.2. Поверхностная 3Б-мо- дель куба с косым срезом. В срезе вид­на поверхность куба изнутри.

Пример 26.3. Твердотельная 3Б-мо- дель куба с косым срезом. На срезе виден виртуальный материал модели.

3D-графика (трехмерная графи­ка) — виртуальные объемные объ­екты и технологии их создания.

Буква D в названиях происходит от английского слова dimensions («из­мерения»).

Объекты 3D-графики называ­ют трехмерными моделями или eD-моделями. По своей структуре они делятся на поверхностные и твердо­тельные.

Поверхностная 3D-модель представ­ляет внешнюю поверхность объекта- оригинала в виде виртуальной пленки (пример 26.2).

Текстуры и материалы

Любой графический редактор по­зволяет заливать (раскрашивать) за­мкнутые области цветом или узором. В 3D-редакторах, кроме цвета, можно использовать материалы или текстуры.

В 3Б-моделировании текстура (ма­териал) — изображение реального материала, которое можно наносить на поверхность 3Б-модели как узор.

Некоторые текстуры меняют не только внешний вид поверхности мо­дели, но и ее свойства (пример 26.17).

В Google SketchUp используется термин материалы. Для работы с цветом и материалами предназначен узнаваемый инструмент ^ Заливка, который размещен в третьем разделе Панели инструментов. Приемы рабо­ты с этим инструментом также хоро­шо узнаваемы (пример 26.18).

Упражнения

1      Запустите 3D-редактор Google SketchUp. Если появляется диалоговое окно До­бро пожаловать в SketchUp, выберите Простой шаблон — метры и перейдите в основное окно программы.

2      В 3D-редакторе установите указатель мыши на фигуру человека в области рисо­вания. Отработайте приближение и удаление камеры колесиком мыши.

В 3D-редакторе выполните указанные действия: 1.

6     В 3D-редакторе выполните указанные действия.

1.  Выведите на горизонтальную плоскость прямоугольник, круг, зам­кнутую ломаную линию, незамкнутую ломаную линию.

2.  Медленно переместите указатель мыши над гранями и границами выве­денных примитивов и проследите за подсказками около указателя мыши.

3.  Очистите окно 3D-редактора от построений упражнения 6 многократ­ным использованием клавиатурной комбинации Ctrl + z.

7      В 3D-редакторе, используя инструмент ^ Тяни/Толкай, постройте прямоуголь­ный параллелепипед, для чего выполните указанные действия.

1. Выведите на горизонтальную плоскость прямоугольник.

2.  Установите указатель мыши на грани прямоугольника и сделайте щел­чок, затем переместите указатель мыши вверх и сделайте второй щел­чок (указатель мыши вытягивает грань, и образуется объемная фигура).

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.