Информатика. 11 класс. Самостоятельные и контрольные работы. Базовый уровень. Босова Л.Л., Босова А.Ю. и др.

Сборник самостоятельных и контрольных работ для 11 класса входит в состав УМК по информатике Л. Л. Босовой, А. Ю. Босовой для 10-11 классов (базовый уровень), включающий также для каждого года обучения учебник, задачник, практикум, методическое пособие, электронные приложения. Пособие составлено в соответствии с требованиями федерального государственного образовательного стандарта среднего общего образования и примерной основной образовательной программы среднего общего образования. Многие самостоятельные и контрольные работы имеют разный уровень сложности: первый вариант включает задания базового уровня сложности, во второй могут быть включены задания повышенного уровня сложности, в третий — высокого уровня сложности.

Информатика. 11 класс. Самостоятельные и контрольные работы. Базовый уровень. Босова Л.Л., Босова А.Ю. и др.

Информатика. 11 класс. Самостоятельные и контрольные работы. Базовый уровень. Босова Л.Л., Босова А.Ю. и др.

КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА

Прочитав эту главу, вы приобретете знания, навыки и умения о гра­фических объектах и методах изображения их в компьютере, о видах двух- и трехмерной графики, об основах работы в растровом графиче­ском редакторе Adobe PhotoShop, о его интерфейсе, палитре инстру­ментов и области палитр, о работе с файлами графических объектов, о методах выделения области изображений, о кадрировании и выполне­нии операций трансформирования изображений, о слоях и их примене­ниях, о цветовых системах и работе с цветами, о каналах и фильтрах, о работе с кистью и карандашом, о вставке в изображение геометричес­ких фигур, объектов векторной графики и текста.                                                                                 .—

ГРАФИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ И СПОСОБЫ ОТОБРАЖЕНИЯ ИХ НА КОМПЬЮТЕРЕ

Человек большую часть информации о внешней среде воспринимает через свои глаза. Органы зрения принимают образы различных объектов и с их помощью у человека появляется представление о внешней среде и об объектах в ней.

Создание изображений объектов, хранение, обработка и отображение в средствах отображения являются основными и наиболее сложными функциями компьютера. Даже если компьютер не выполняет никаких заданий, он должен десятки раз в секунду создавать изображения и отображать их.

Изображения, которые появляются на экране компьютера, генери­руются и отображаются с помощью видеокарты. Для видеокарт производятся специальные видеопроцессоры. Видеопроцессоры по сложности архитектуры и скорости вычислений давно обошли основные процессоры компьютера.

Как создаются изображения на экране компьютера? Устройство отображения данных в электронном виде называется монитором (от слова monitor — отслеживание, мониторинг).

Через монитор можно следить за процессами, происходящими на компьютере. Часть монитора, показывающая изображение, т.е. его экран, называется дисплеем (display — отобразить). В настоящее время принято, что средства отображения, собранные в отдельном корпусе, называются мониторами, а встроенные в общий корпус (например, в ноутбук, планшет или телефон) — дисплеями.

Экран имеет форму прямоугольника, а соотношение ширины на высоту экрана, обычно составляют 16 на 9. Кроме того, это соотношение может быть 16×10,4×3,5×4. В последнее время выпускаются мониторы с соотношением сторон экрана 21×9. Дисплеи с соотношением сторон 16×9 и 16×10 называются широкими, 21×9 очень широкими, 5×4 квадратными, а 4×3 обычными.

у Экран дисплея разбит на строки и столбцы, на | пересечении каждой пары из них располагается 0 маленький кусок изображения, который называется пикселем. Каждый из пикселей имеет отдельный адрес и им можно управлять независимо от других. Каждому пикселю экрана отводится от одного до четырех байт в памяти. Значит, каждый пиксель может быть в одном из от 256 до более четырех миллиардов цветов. Каждый пиксель, в свою очередь,
Наиболее популярные по количеству пикселей дисплеи и их названия приводятся ниже: 320×240 CGA (Color Graphics Adapter — цветной графической адаптер);

640×480 VGA (Video Graphics Adapter — видеографический адаптер); 800×600 SVGA (Super VGA);

1024×768 XVGA (extended VGA — расширенный VGA);

1280×720 HD (High Definition — высокое разрешение);

1280×800 HD+ (больше, чем HD);

1366×768 WXVGA (Wide XVGA — широкий XVGA);

1440×900 WXVGA+ (больше, чем WXVGA);

1600×900 WXVGA++ (еще больше, чем WXVGA);

1920×1080 FHD (Full HD — полноценный HD);

2560×1440 QHD (Quadra HD — учетверенный HD);

3840×2160 4K (4K — четыре тысячи столбцов) или UHD (Ultra HD).

Компьютерная графика — это такой вид деятельности, что в нем с помощью компьютерной техники и специально разработанных программ, создаются изображения, существующие изображения пере­водятся в цифровой вид, обрабатываются, хранятся и изображаются в удобном виде. Компьютерная графика стала массовой, начиная с 70-80-годов прошлого века. В настоящее время компьютерная графика имеет такой уровень развития, что она стала одной из основных причин бурного развития компьютерной техники.

Компьютерная графика относится и к науке, к образованию, к бизнесу, к культуре и к спорту. Она широко используется во всех областях. Ежегодно проводятся много конференций, издаются журналы и учебные пособия, защищаются диссертации.

Ежегодно разрабатывается и продается продукция компьютерной графики на сотни миллиардов долларов, создаются шедевры искусства. По электронным играм, созданным на основе компьютерной графики, проводятся чемпионаты и первенства мира, в которых участвуют миллионы участников.

Компьютерная графика, в зависимости от того, что создается, разделяется на группы: 1) стационарная (неизменная) или обычная графика; 2) компьютерная анимация; 3) мультимедиа.

Обычная графика создает изображения, которые не меняются с течением времени, например, рисунки, фотографии, чертежи. Компьютерная анимация создает продукцию, которая меняется по времени, например, мультфильмы, видеоклипы и видеоролики.

Мультимедийная продукция вместе с рисунками и анимацией содержит другие виды информации, например звук и текст. Но главная особенность мультимедиа это его интерактивность, которая позволяет переходить из одного места продукции в другое. Ярким примером мультимедиа являются всемирная паутина Web, Web сайты и Web страницы в ней.

Компьютерная графика делится на следующие виды, в зависимости от области применения:

1.   Научная графика. Служит научным исследованиям и для отображения их результатов.

2.     Коммерческая графика. Для отображения экономических показателей и процессов.

3.   Конструкторская графика. Для ускорения, улучшения, облегчения и автоматизации процесса проектирования.

4.     Иллюстративная графика. Для иллюстрации в различных областях сферы обслуживания.

5.  Художественная графика. При создании произведений искусства.

ЗАПОМНИТЕ !

Цвет любого пикселя это смесь красного, зеленого и синего цветов в различной пропорции.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ

1.  Какую функцию выполняет видеокарта?

2.   Как создается изображение на экране компьютера?

3.   Какую функцию выполняет монитор?

4.   Что такое дисплей и чем он отличается от монитора?

5.  Что понимается под пикселем?

6.   Расскажите о группах и видах компьютерной графики.

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

Перепишите в свою тетрадь разрешения экрана компьютера и их названия.

ДВУМЕРНАЯ И ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА

По способу создания компьютерная графика делится на две группы:

1)  2D (от английского two dimension) — двумерная.

2)   3D (от английского three dimension) — трехмерная. Двумерная графика это изображения, созданные на плоской или гладкой поверхности. Например фотография, напечатанная принтером;

картина, написанная художником на холсте. С двумерной графикой познакомимся далее.

В трехмерной графике изображаются тела, имеющие объем. При этом место пространства, занимаемое телом, заполняется маленькими кубиками. Если кубики достаточно мелкие, то глаз их не различает и тело формируется как одно целое.

Но сейчас поступают по другому: формируется не само тело, а поверх­ность его границы. В результате перед нашими глазами появится тело.

При этом поверхность границы покрывается маленькими треуголь­никами. Если эти треугольники доста­точно мелкие, то глаз человека их не различает и воспринимает тело как одно целое.

Чтобы сетка треугольников не бросалась в глаза, её можно раскрасить. С учетом расположения источников света и формирования тени эта операция требует большого объема вычислений.

Трехмерная графика широко используется в анимации, компьютер­ных играх и виртуальной (вымышленной) реальности. Виртуальная реальность, в основном, отображается в специальных шлемах. При этом для каждого глаза создается отдельное изображение. Вместе они позволяют видеть изображение в трех измерениях. Трехмерная графика широко используется и в двумерной графике, особенно в анимации.

Двумерная графика разделяется на 1) растровую; 2) векторную и 3) фрактальную графику.

Слово растр перешло в информатику от телевидения и образовано от латинского слова rastrum (плуг, грабли). Изображение на экране монитора создается точно так же, как на экране телевизора. Сейчас изображение на экране создается цифровыми методами: изображение разбивается на столбцы и строки и состоит из пикселей.

Растровые изображения созда­ются сканерами, цифровыми фо­тоаппаратами, в том числе и в фотокамерами телефонов. Изобра­жения на экране компьютера или распечатанные на принтере являются растровыми.

Размером растрового изображения называется количество столбцов и строк в нем. Например, изображение размера 3200×2400 имеет 7 680 000, а размера 1920×1080 имеет 2 073 600 пикселей.

Разрешением растра называется количество пикселей в единице длины изображения и измеряется в dpi (dots per inch — точки за дюйм). Например, чтобы напечатать изображение размера 3200×2400 в разрешении 300 dpi потребуется бумага размера 11×8 дюйм2 или 27×20 см2.

Преимущества растровой графики: возможность хранения любого изображения, хорошее качество изображения, возможность работы с ними почти во всех устройствах. Недостатки: большой объем памяти для хранения, ухудшение качества при больших разрешениях, большой объем вычислений при выполнении некоторых операций. Несмотря на это, растровая ірафика широко применяется во всех областях компьютерной графики.

Для хранения обычного квадрата, размером 500×500, с 250 тысяч пикселей потребуется память объемом от 0,25 до 1 МБ. Но его легко создать оператором Rectangle (0, 0, 500, 500) на языке программирования Pascal и для этого потребуется всего 22 байта.

Создание изображений на основе геометрических фигур является основой векторной графики. В векторной графике изобра­жение создается, хранится и отображается как совокупность обычных геометрических фигур. В результате создание, обработка, хранение и отображение изображений существенно упростится. Для их хранения потребуется мало места, в памяти при увеличении масштаба качество изображения не ухудшается. Но векторная графика не годится, например, для хранения фотографий.

Векторная графика используется при создании чертежей, анимации. Почти все шрифты операционной системы созданы на основе векторной графики и их высокое качество признано всеми.

Слово фрактал образовано от латинского слова fractus и означает разбит, разделен. Фракталами называются геометрические фигуры, состоящие из себе подобных частей.

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.