Информатика. 10 класс. Углубленный уровень. Часть 2. Семакин И.Г., Шеина Т.Ю., Шестакова Л.В.

Этот учебник предназначен для изучения курса «Информатика» в 10 классе на углубленном уровне. Вы уже не новички в информатике. В 7-9 классах вы изучали курс информатики для основной школы. В результате вы получили необходимые базовые знания и умения в этом предмете. В курсе для 7-9 классов вы познакомились с элементами всех основных разделов современной информатики: теоретической информатики, информационных и коммуникационных технологий, социальной информатики.
Освоив курс для основной школы, вы прошли через самый первый уровень погружения в информатику. Углубленный курс для старших классов, к изучению которого вы приступаете, — это второй уровень погружения.

Информатика. 10 класс. Углубленный уровень. Часть 2. Семакин И.Г., Шеина Т.Ю., Шестакова Л.В.

Информатика. 10 класс. Углубленный уровень. Часть 2. Семакин И.Г., Шеина Т.Ю., Шестакова Л.В.

ИЗМЕНЕНИЕ ТИПА ДАННЫХ

1.       Изменение данных из строки текста на целые числа и наоборот. Если помните, в языке программирования Pascal одному типу переменного нельзя присвоить значение другого типа. В Delphi также действует этот запрет. Как его можно обойти?

Например, если ширина объекта Buttonl (свойство Width) зависит от свойства Text объекта Edit (тип строки текста), использование оператора Buttonl.Width:=Editl.Text приведёт к ошибке. В результате приложение остановится и предупредит об ошибке.

В Objcct Pascal существует ряд стандартных функций для перевода переменных из одного типа в другой. Приведём их далее:

1)    StrToInt (string to integer) — переводит строку текста в целое число;

2)    IntToStr (integer to string) — целое число переводит в строку текста;

3)   StrToFloat (string to float) — переводит строку текста в дробное число;

4)                FloatToStr (float to string) — переводит дробное число в строку текста;.

Вышеуказанный оператор вводим с использованием данных функций: Buttonl. Width :=StrToInt(Editl .Text);

2.                   Приложение вычисления объёма шара и площади поверхности сферы. Создадим приложение для расчёта объёма шара и площади поверхности сферы. Для этого создадим новое приложение и вставим в него три объекта Label, один Edit и один Button. Изменим окно приложения и его объекты как показано на рисунке.

Дважды нажав на Buttonl в появившиеся окне приложения, в окне кода программы введём две следующих строки. Каждая строка заканчивается точкой и запятой, их нужно ввести в отдельную строку.

Дважды нажав клавишу F9, запускаем приложение. Сначала вводим 1 в поле ввода, нажимаем кнопку Вычислить, затем вычислим объём шара и сферы, радиусы которых равны 3. Результат работы приложения приведен на рисунках выше.

3.  Использование переменных в приложениях. Последние две строки имеют довольно сложный вид и можно легко ошибиться при их вводе. Учитывая то, что объём шара и поверхность сферы

вычисляются с помощью формул У = ^лг3; S = 4лг2, вышеприведённые

формулы действительно имеют громоздкий вид.

Можно ли устранить этот недостаток? Конечно, можно, для этого нужно использовать дополнительные переменные. Чтобы вспомнить способ ввода переменных в программу, поближе познакомимся с окном кода программы и текстом программы в нём.

4.  Приложение суммы целых чисел. Даны целые числа тип. Создадим приложение, вычисляющее сумму их и всех целых чисел о между ними. Для этого создадим новое приложение и вставим в него три объекта Label, два Edit и один Button. Их расположение и свойства даны на рисунке внизу. При нажатии на кнопку Buttonl вычисление суммы чисел производится. Для ввода операторов в приложение нажмём данную кнопку дважды. На экране появится окно хода программы. Познакомимся с текстом:

Это простая процедура, написан­ная на языке Paskal, и пока она пуста. Значит, когда мы нажимаем на Buttonl, расположенный в окне приложения Forml, приложение пере­водит управление на процедуру TForml. Buttonl Click. Вводим в дан­ную процедуру нужный оператор. Процедура должна выглядить так: procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject); var i,m,n,s:integer; begin m:=Strtoint(Editl.Text) ; n:=Strtoint(Edit2.Text) ; s:=0; for i:=m to n do s:=s+i; Label3.Caption: = fСумма: ‘+Inttostr (s); end; Во второй строке процедуры описаны 4 переменных типа целых чисел с помощью оператора var. С третьей строки начинается тело процедуры. В него размещены выполняемые операторы. В четвертой строке введённое в поле Editl число превращается в целое и передаётся переменной т. В пятой строке введённое в Edit2 число передаётся переменной п.

В шестой строке переменной, хранящей сумму, присваивается начальное значение: 0. Цикл в шестой строке находит нужную сумму. В седьмой строке значение найденной суммы через Label3 выводится на окно приложения. Оператор end заканчивает процедуру. Запустим приложение и наблюдаем за его работой:

Если в операторе типы переменных и значений выражений различны, то в программе произойдёт ошибка.

ВОПРОСЫ И ЗАДАНИЯ

1.  Какие типы данных вы знаете?

2.   Из какого типа в какой переводит данные StrToInt?

3.   Из какого типа в какой переводит данные FloatToStr?

4.   Из какого типа в какой переводит данные StrToFloat?

5.   Создайте приложение, вычисляющее периметр и площадь: а) квадрата; б) правильного четырёхугольника.

6.    Создайте приложение, вычисляющее сумму: а) квадрат; Ь) квадратных корней всех чисел от т до п.

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ

1. Выпишите в тетрадь функции, меняющие тип данных.

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА

Ниже приведены образцы вариантов для контрольной работы:

1  вариант

1. Основные свойства объекта Label.

2.  Стандартная функция FloatToStr.

3.  Создайте приложение, вычисляющее длину окружности.

2   вариант

1. Основные свойства объекта Button.

2.  Стандартная функция IntToStr.

3.  Создайте приложение, вычисляющееплощадь круга.

3   вариант

1. Основные свойства объекта Edit.

2.  Стандартная функция StrToInt.

3.  Создайте приложение, вычисляющее площадь квадрата.

4-вариант

1. Процедура OnClick объекта Button.

2.  Стандартная функция StrToFloat.

3.  Создайте приложение, вычисляющее периметр квадрата.

ПРИМЕНЕНИЕ ФЛАЖКОВ В ПРИЛОЖЕНИИ

1.  Примеры пользования флажками.

Один из часто используемых объектов управления в приложении — это флажки.

Флажок может быть установлен или не установлен. Если флажок установлен, то какое-либо действие производится, если не установлен, то ничего не происходит.

Пример пользования флажками в одном из томов диалогового окна текстового редактора Word показан на рисунке выше.

Из имеющихся в нём шести флажков установлен только первый.

Можно ли пользоваться флажками в приложениях, созданных в Delphi? Конечно, можно. Это создаёт дополнительные удобства для пользователя, и ими широко пользуются в интерактивных приложениях.

2.    Управляемый объект CheckBox и его свойства. В Delphi объект флажка называется CheckBox (Проверяемая ячейка).

Этот объект размещён девятым во вкладке стандарт панели объектов. На рисунке ниже он отмечен красной рамкой:

Standard | Additional | Win32] Svstem | Data Access | Data Controls | dbExoress | DataSnaD | BDE |

Основным свойством объекта CheckBox является Checked (установлен), оно принимает два значения: истина и ложь. Ещё одним его свойством является знакомый нам из предыдущих объектов Caption. Заголовок. С его помощью рядом с флажком можно расположить короткие записи о нём.

3. Создание глобальных переменных в приложении. Пусть в приложении имеется флажок и важно хранить количество установок флажка. Как можно сохранить эти данные?

Для сохранения этих данных можно делать следующее. Создав один лишний объект в приложении, оставляем его скрытым (Visible:=False). Первоначально его ширину делаем равной О (Width:=0), каждый раз, устанавливая флажок, увеличиваем его ширину на одну единицу (Width:=Width+l).

Однако это мера от безысходности. Этим способом, например, нельзя создать массив переменных. Оставим попытку заново создавать велосипед и вспомним последнее приложение: о сумме целых чисел.

Там с помощью опера­тора var i,m,n, s: integer; мы создали несколько пере­менных. Так как эти пере­менные созданы внутри процедуры, пользоваться ими за её пределами невозможно. Такие пере­менные называются local (локальными) переменными. В отличие от них global (глобальными) переменными можно пользоваться в любом месте программы. Глобальные переменные должны быть описаны в начале программы (приложения). Для нахождения этого места переходим в окно кода программы создаваемого приложения и находим оператора описания var.

После этого введем нужный нам оператор описания n: array[0..4] of integer.

Теперь он находится рядом с переменной окна приложения Forml и на него, как и переменной Forml, можно обращаться ото всюду.

Описанием переменных дело не заканчивается. В начале работы приложения им нужно дать исходные значения: 0. Это можно сделать во время создания окна приложения.

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.