Информатика и ИКТ. 10 класс. Профильный уровень. Угринович Н.Д.

Учебник по курсу Информатика и ИКТ ориентирован на информационно-технологический и физико-математический профили обучения в общеобразовательных учреждениях. Учебник полностью соответствует новому образовательному стандарту и примерной программе профильного обучения, утвержденным Министерством образования и науки РФ. Содержание учебника соответствует программе вступительных экзаменов по информатике в вузы, и он может быть использован для подготовки к экзаменам.
Рассматриваются архитектура компьютера и методы защиты информации, понятие информация и системы счисления, основы логики и логические основы компьютера.

Информатика и ИКТ. 10 класс. Профильный уровень. Угринович Н.Д.

Информатика и ИКТ. 10 класс. Профильный уровень. Угринович Н.Д.

ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАНЯТИЕ

1. Создайте приложения, выполняющие следующие графические задачи.

1.1.    Создайте приложение, выводящее на экран 10 правильных четырёхугольников, расположенных один внутри другого.

1.2.     Создайте приложение, выводящее на экран 12 квадратов, расположенных один внутри другого, с неизменным нижним левым углом.

1.3.     Создайте приложение, выводящее на экран 10 правильных треугольников, расположенных один внутри другого.

1.4.       Создайте приложение, выводящее на экран 15 кругов, расположенных один внутри другого с центрами в одной точке.

1.5.      Создайте приложение, выводящее на экран 8 эллипсов, расположенных один внутри другого с центрами в одной точке.

1.6.             Создайте приложение, выводящее на экран 5 прямоугольников, расположенных один внутри другого и выполненных разными цветами.

1.7.        Создайте приложение, выводящее на экран 5 кругов, расположенных один внутри другого, заштрихованных линиями разной толщины.

1.8.      Создайте приложение, выводящее на экран 5 эллипсов, нарисованных линиями различных стилей.

1.9.     Создайте приложение, выводящее на экран 11 квадратов, расположенных один внутри другого, с постоянным верхним правым углом.

1.10.       Создайте приложение, выводящее на экран 9 кругов, расположенных один внутри другого с центрами в верхней точке.

1.11.      Создайте приложение, выводящее на экран 8 эллипсов, расположенных один внутри другого с общим центром в левой точке.

1.12.     Создайте приложение, выводящее на экран 13 квадратов, расположенных один внутри другого, с постоянным верхним левым углом.

1.13.        Создайте приложение, выводящее на экран 7 кругов, расположенных один внутри другого с общим центром в нижней точке.

1.14.      Создайте приложение, выводящее на экран 14 эллипсов, расположенных один внутри другого с общими центрами в правой точке.

1.15.     Создайте приложение, выводящее на экран 16 квадратов, расположенных один внутри другого, с постоянным нижним правым углом.

2. Создайте новое приложение и дайте ему имя «графические формы».

2.1.      Вставьте в него одну кнопку управления и три группы радиокнопок.

2.2.     Пусть первая группа радиокнопок служит для определения рисуемой формы. Возможные варианты: квадрат, правильный прямоугольник, круг и эллипс.

2.3.       Вторая группа радиокнопок будет определять сторону выравнивания форм. Возможные варианты: посередине, слева, справа, сверху, снизу, сверху слева, сверху справа, слева снизу, справа снизу.

2.4.     Третья группа радиокнопок будет определять цвет линий. Возможные варианты: красный зелёный, синий, жёлтый, розовый, голубой, чёрный.

2.5.   При нажатии на кнопку управления выбранная геометрическая форма в выбранном цвете, выбранном методе выравнивания один внутри другого выводится на экран.

ОБЪЕКТ Timer И ЕГО ПРИМЕНЕНИЕ

1. Свойства объекта Timer. Иногда в объекте приходится выполнять действия в реальном времени. Например, если в
приложении имеются часы, показывающие текущее время, приходится каждую секунду обновлять вид часов. В противном случае часы отстанут. В программе тестирования знаний для выполнения задания отводится определённое время. С окончанием этого времени, прекращается сдача теста. В презентации каждые десять (двадцать) секунд на экран выводится новый слайд. В анимационных приложениях состояние движущейся формы в секунду изменяется несколько раз.

Во всех этих примерах используется объект Timer. Особенностью приложения Timer является его скрытость на экране. Если Timer находится в установленном состоянии, то ожидает назначенное время. Когда назначенное время наступает, приложение временнно останавливает свою работу и выполняется специальная процедура Timer. После выполнения данной процедуры, приложение вновь продолжает свою работу.

У объекта Timer есть всего два свойства. Первое -это знакомое нам свойство Enabled (доступный). Это свойство принимает истинные и ложные значения. Если его значение True (истина), Timer начинает работать. Если значение False, то Timer временно останавливает свою работу. Первоначально значение данного свойства равно True.

Вторым свойством Timer является Interval, в нём указывается время, когда Timer включится в следующий раз. Это время измеряется в миллисекундах. Если Timer должен включаться каждые две секунды, свойство интервала устанавливается на величину, равную 2000. Первоначальное его значение равняется 1000.

2. Электронные часы и  приложение Timer. Создадим приложение электронных часов. Создав новое приложение, изменим его загловок на электронные часы. В окно приложения вставим два объекта: Label и Timer. Нажав дважды на свойство Font (шрифт) Label, в диалоговом окне шрифта установим размер шрифта на значении 24:

Нажав дважды на объект Timer, введём в его процедуру оператор Labell .Caption:=TimeToStr(No w);. В данном операторе используется две стандартные

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.