Информатика. 7 класс. В 2 кн. Часть 2. Горячев А.В., Макарина Л.А. и др

Модуль 1. Алгоритмизация и программирование 9
Введение 10
§ 1. Алгоритм 11
Что такое алгоритм?
§ 2. Способы записи алгоритма 16
Каким образом люди записывают алгоритмы?
§ 3. История языков программирования 23
Какие бывают языки программирования?

Информатика. 7 класс. В 2 кн. Часть 2. Горячев А.В., Макарина Л.А. и др

Информатика. 7 класс. В 2 кн. Часть 2. Горячев А.В., Макарина Л.А. и др

Константы, переменные и списки

 Данные, используемые в программе, сохраняются в памяти компьютера, для чего выделяются определенные ее участки. В процессе выполнения программы в одних участках данные могут неоднократно изменяться, в других — нет.

Данные в тех участках, которые в процессе выполнения программы не изменяются, называются константами, а в тех, которые изменяются, — переменными.

В среде Скретч константы, как числовые, так и строчные, пользова­тель может вводить в поля некоторых команд. Кроме этого, в некоторых командах могут использоваться собственные константы самой среды Скретч (их называют зарезервированными константами). Например, в поле команды установить эффект можно установить зарезервированные строчные константы «цвет», «вздутие» и др. (рис. 3.46).

Рис. 3.46. Зарезервированные строчные константы команды установить эффект

Переменная в программировании — это участок памяти с присвоенным ему именем, в который можно записывать различные значе­ния данных.

Переменные в среде Скретч пользователь создает в категории Переменные. Они могут быть как локальными, так и глобальными. Локальные переменные связаны только с одним (текущим) спрайтом, а глобальные — со всеми спрайтами проекта. Для создания переменной выполняют команду Создать переменную в категории Переменные. В результате откроется окно, изображенное на рис. 3.47.

Рис. 3.47. Окно для ввода имени и типа переменной

В пустое поле окна необходимо ввести имя. Имя может состоять из одной или нескольких букв, цифр и знаков подчеркивания ( _ ). В именах можно использовать как латинские, так и кириллические буквы. Примеры имен переменных: а_1, refals, гипотенуза. Если проект планируется разместить в Интернете, необходимо использовать только латинские буквы. Для локальной переменной включается переключа­тель Только для этого объекта, а для глобальной — Для всех объектов. После ввода имени переменной нажимают кнопку ОК. В результате в категории Переменные высветятся команды для работы с переменными, приведенные на рис. 3.48.

Рис. 3.48. Команды для работы с переменными

Обратите внимание на то, что слева от имени переменной распо­ложен прямоугольник. Если флажок в нем включен, то на сцене высвечивается окошко-монитор с текущим значением переменной.

Мониторы переменных можно показывать или скрывать программно с помощью соответствующих команд категории Переменные. Вид мони­тора переменной можно изменять при помощи команд его контекстного меню. Содержание меню представлено на рис. 3.49. Для открытия кон­текстного меню нажимают правую кнопку мыши на мониторе соответ­ствующей переменной.

Рис. 3.49. Контекстное меню монитора переменной

Слайдер позволяет при помощи ползунка плавно изменять значение переменной. С помощью команды нормальное считывание в окошке-мо­ниторе отображается имя переменной и ее значение, а с помощью команды считывание показателей — только ее значение.

Для сообщения значения переменной можно использовать команду спросить и ждать и репортер ответ, содержащиеся в категории Датчики. Команда спросить и ждать выводит на сцену текст, содержащийся в ней,
приостанавливает выполнение программы и выводит на сцену специаль­ное поле для ввода данных при помощи клавиатуры. После ввода данных (чисел или текста) нажимают клавишу Enter. В результате данные попа­дают в репортер ответ. Затем данные с репортера можно присвоить другой переменной с помощью команды придать значение категории Датчики. Итак, команда спросить и ждать и репортер ответ работают вместе.

Рис. 3.51. Программа сложения двух чисел 66

На рис. 3.50 представлен пример программы присваивания пере­менной а_1 значения, которое вводится с клавиатуры. После запуска программы на сцене возле объекта появится сообщение Введите значение переменной а_1, а внизу сцены — поле для ввода данных. Введем, напри­мер, текст «Играю в шахматы» и нажмем клавишу Enter. В результате на сцене появятся имя переменной и введенный текст.

Рис. 3.50. Программа для ввода значения переменной

На рис. 3.51 представлена программа, с помощью которой с клавиа­туры вводятся два числа, складываются и результат выводится на сцену.

В среде Скретч кроме простых переменных применяется также струк­турированный тип данных — списки.

Список состоит из определенной совокупности чисел или строк. Он имеет имя. Каждое значение списка имеет свой порядковый номер (индекс).

Например, список уроков в понедельник может иметь имя Уроки и содержать такие предметы: Физика, История, Информатика, Физкультура. В этом списке предмет Физика имеет первый номер (индекс), История — второй и т. д. К каждому элементу списка можно обращаться по его номеру. Например, по номеру 3 можно обратиться к предмету Информатика.

Списки, как и переменные, могут быть локальными и глобальными. Для создания списка нажимают кнопку Переменные, затем кнопку Создать список, вводят имя списка и нажимают кнопку ОК.

Создадим, например, список с именем Друзья локального типа. После его создания появятся команды для работы со списком, представленные на рис. 3.52.

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.