Информатика. 7 класс. В 2 кн. Часть 1. Горячев А.В., Макарина Л.А. и др.

Учебник предназначен для учащихся 7-го класса образовательных учреждений. Соответствует Федеральному государственному образовательному стандарту основного общего образования, является продолжением непрерывного курса информатики и составной частью комплекта учебников развивающей Образовательной системы «Школа 2100». Содержание учебника представлено в виде отдельных учебных модулей, из которых учитель может выбрать нужные в соответствии с требованиями основной образовательной программы школы.

Информатика. 7 класс. В 2 кн. Часть 1. Горячев А.В., Макарина Л.А. и др.

Информатика. 7 класс. В 2 кн. Часть 1. Горячев А.В., Макарина Л.А. и др.

Типы данных среды Скретч

В современных языках программирования обрабатываются звуковые, графические, символьные и другие типы данных. В среде Скретч также используются различные типы данных.

Графические данные в среде Скретч — это изображение объектов (спрайтов) и фона сцены, содержащиеся в самой среде.

Графические объекты можно создавать также при помощи встроенного графического редактора.

Звуковые данные содержатся в библиотеке среды, могут записываться с микрофона или импортироваться из других источников.

Числовые данные. В Скретч могут использоваться целые и дробные числа. Целая часть отделяется от дробной части точкой, например, 234.75. Числа можно вводить с клавиатуры в поля соответствующих команд.

Над числами можно выполнять такие операции.

1. Арифметические (сложение, вычитание, умножение, деление). Блоки команд соответствующих операций нахо­дятся в категории Операторы. В овальные окошки этих команд можно вводить числа, имена переменных, выраже­ния, элементы списка. Эти блоки команд самостоятельно не используются (их называют репортерами).

Они вставляются в поля других блоков команд, например, в поля блоков стека:

На рис. 3.31 представлена программа, в результате выполнения которой объект сначала поворачивается на 80O, затем перемещается на 50 шагов.

Рис. 3.31. Программа перемещения объекта 56

2. Операция округления дробей до ближайшего целого числа и операция нахождения 1 остатка от деления целых чисел.

Блоки команд соответствующей операции отображены в категории Операторы.

Например, в результате каждого выполнения программы, представ­ленной на рис. 3.32, объект перемещается в центр сцены и поворачива­ется на угол 50. Значение угла поворота в градусах указывает показатель Направление.

Рис. 3.32. Программа изменения направления движения объекта

3. Операция получения случайного числа в заданном диапазоне. Блок команды этой операции имеет следующую структуру:

Например, в результате каждого выполнения программы, представ­ленной на рис. 3.33, объект будет перемещаться на сцене в точку, в которой находится указатель мыши, а затем, через 1 с — на случайное количество шагов в диапазоне от 20 до 50.

Рис. 3.33. Программа перемещения объекта на случайное расстояние

Данные строчного типа. Эти данные в Скретч состоят из букв алфавита , цифр и специальных символов (#, &, +, :).

Строчные данные могут содержаться в полях четырех команд кате­гории Вид.

Пример заполнения полей этих команд представлен на рис. 3.34.

Рис. 3.34. Команды для ввода строчных данных Строчные данные можно вводить также в поле команды спросить категории Датчики:
Над строчными данными можно выполнять следующие операции:

—    соединить символы в одну строку;

—    определить символ строки по месту его расположения;

—    определить длину строки.

Рис. 3.37. Результат выполнения программы
Блоки команд этих операций содержатся в категории Операторы и представлены на рис. 3.35.

Рис. 3.35. Команды выполнения операций над строчными данными

Например, в результате выполнения программы, представленной на рис. 3.36, на сцене возле объекта появится слово «принтер» (рис. 3.37).

Рис. 3.36. Программа генерирования слова «принтер»

После запуска программы, представленной на рис. 3.38, возле объекта в течение 2 с подсвечивается цифра 7.

Рис. 3.38. Программа определения длины слова

Данные логического типа бывают двух значений: «истинно» и «ложно».

Эти значения возникают в результате выполнения действий, описанных логическими выражениями.

I/ Логическое выражение может содержать операции ™ сравнения: больше (>), меньше (<), равно (=).

Блоки команд для этих операций находятся в категории Операторы.

Результат выполнения этих команд зависит от значений данных в их полях. Например, результат выполнения команды значение «истинно», а результат выполнения команды «ложно».

Показанные блоки команд имеют форму шестиугольников. Они самостоятельно не используются и вставляются в поля такой же формы других команд.

Над логическими данными можно выполнять логические операции: и (and), или (or), нет (not). В табл. 3.1 приведены результаты выполнения этих операций над логическими величинами x и y

Таблица 3.1

Результат операции и  имеет значение «истинно», если оба логические выражения имеют значение «истинно».

Результат операции или (ог) имеет значение «истинно», если значение «истинно» приобретает хотя бы одно из выражений.

Операция нет (not) выполняется только над одним логическим выражением и возвращает значение, противоположное его значению.

Логические операции в Скретч реализу­ются такими блоками команд катего­рии Операторы:

Примеры логических операций в среде Скретч и результаты их выполнения:

— «истинно»;

«ложно»;

Последовательность выполнения операций в последнем примере такова: сначала выполняется операция 3 = 3 (результат — «истинно»), затем — операция 47 < 52 (результат — «истинно»), далее — операция или (результат — «истинно») и наконец — операция нет (результат — «ложно»).

Выполняем

1. Проанализируйте программу, представленную на рис. 3.39, и определите слово, которое произносит объект. Выполните программу и проверьте правильность своего ответа.

Рис. 3.39. Программа с логическим выражением

2. Заполните пустые поля программы, представленной на рис. 3.40, так, чтобы результат приобретал значение «истинно». Выполните программу и убедитесь, что вы правильно заполнили поля.

Рис. 3.40. Незавершенная программа с логическим выражением

3. Докажите, что независимо от значений пустых полей команды подумать программы, представленной на рис. 3.41, результат всегда будет иметь значение «истинно». Выполните программу и убедитесь в этом.

Рис. 3.41. Программа для самостоятельного анализа

4. Определите, при каком значении пустого поля команды говорить про­граммы, представленной на рис. 3.42, выражение будет иметь значение «истинно». Выполните программу и проверьте свою гипотезу.

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.