Информатика. Программа для основной школы. 7-9 классы. Угринович Н.Д., Самылкина Н.Н.

Сборник предназначен для использования при формировании образовательной программы образовательного учреждения, реализующего основную образовательную программу основного общего образования по информатике в 7–9 классах в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом (ФГОС). В сборник включены программа и поурочное планирование по курсу информатики к УМК Н.Д. Угриновича для 7, 8 и 9 классов.

Информатика. Программа для основной школы. 7-9 классы. Угринович Н.Д., Самылкина Н.Н.

Информатика. Программа для основной школы. 7-9 классы. Угринович Н.Д., Самылкина Н.Н.

Применение табличного процессора для выполнения проектов

Проект № 1. Создайте таблицу с названием «Самые известные разра­ботки украинского авиационного конструкторского бюро «Антонов».

1.   Переименуйте Лист 1 в Самолеты.

2.   На этом листе создайте таблицу и заполните ее данными

3.   Отформатируйте заголовки столбцов и строк таблицы.

4.   Оставьте пустым столбец «Изображения» (их будем вносить потом).

5.    Используя команду Примечание меню Вставка, сделайте при­мечания для каждого названия самолета. В примечании укажите главные сведения о самолете (например, АН-124 «Руслан» — тяжелый транспортный самолет).

6.  Для ячеек, в которых содержатся числа, установите формат Общий во вкладке Число меню Формат ячейки.

7.   Закрепите области заголовков таблицы. Для этого щелкните на заголовке столбца А. Он весь выделится. Нажмите клавишу Ctrl и, не отпуская ее, щелкните на заголовке столбца В и заголовках строк 1, 2, 3. Они также выделятся (нажатая клавиша Ctrl обеспечивает выделение несмежных ячеек, столбцов или строк). Затем выполните команду Окно / Закрепить области. После этой команды, куда бы не перемещался курсор, выделенный столбец и строки всегда будут оставаться на экране.

8.   Сохраните файл в собственной папке под названием Airplane.xls.

9.   Откройте таблицу, дополните ее изображениями самолетов.

10.   Проверьте, удобно ли пользоваться таблицей.

6.2. Создание проектов в среде Скретч

Проектом в среде Скретч обычно называют одну сложную про­грамму или несколько программ, реализующих единственную задачу.

В процессе разработки проекта желательно соблюдать следующие правила:

—    определить цель создания проекта и его конечный результат;

—    выбрать объекты и фон сцены или разработать их с помощью гра­фического редактора;

—    разработать алгоритм реализации проекта;

—    разработать соответствующую программу (программы) в среде Скретч;

—    наладить проект;

—    сохранить проект;

—    по возможности разместить проект на Скретч-сайте.

Если проект разрабатывается группой учеников, то необходимо распределить обязанности между всеми членами группы. Распределение обязанностей может осуществляться по разным принципам. Например, по видам деятельности: художник, программист, сценарист и тому подобное; по перечню программ: один ученик разрабатывает первую программу, другой — вторую и т. д

Одним из самых сложных и очень важным этапом является нала­живание проекта, в процессе которого отыскиваются и исправляются ошибки.

Ошибки в программах делятся на синтаксические и логические.

Синтаксические ошибки возникают в результате неправильной записи команд, операторов или недопустимой структуры про­граммы.

Скретч — это среда программирования, в которой не могут возникать синтаксические ошибки. Команды в Скретч используются в виде готовых блоков. Пользователь не может соединить между собой те блоки, соеди­нение которых правилам Скретч не предусмотрено.

Логические ошибки — это ошибки, возникающие в результате » неправильных действий разработчика. Они могут возникать как на этапе разработки алгоритма, так и на этапе разработки программ проекта.

Логические ошибки в среде Скретч средствами среды не отслеживаются и не обнаруживаются.

Ошибки этого типа должен выявить и исправить сам разработчик. Например, если вместо выражения a • c в программе записано a + c, это является логической ошибкой.

Логической ошибкой будет и неправильная запись условий выпол­нения инструкций в команде разветвления.

Если в программе записано количество повторений тела цикла 3, а его инструкции необходимо повторить 5 раз, то это также является логической ошибкой. Логической ошибкой является и появление на сцене в определенный момент времени вместо одного объекта другого.

В среде Скретч для поиска логических ошибок и налаживания про­ектов можно применять такие методы:

1.    Пошаговое выполнение программ. Пошаговое выполнение про­грамм — это последовательное выполнение пользователем команд одна за другой и наблюдение за результатом их выполнения. Для пошагового выполнения программ применяются команды Запустить один шаг и Задать одиночный шаг, содержащиеся в меню редактирования и отладки программы пункта Редактировать основного меню (рис. 6.1).

2.   Приостановление выполнения программ. Приостановить выпол­нение программ на время можно с помощью блока команды Ожидать. За это время можно проанализировать результаты, которые освещаются на экране.

Рис. 6.1. Меню редактирования и отладки программы

3.  Использование контрольных точек. Для облегчения процесса поиска ошибок в некоторых местах программы целесообразно выводить значения промежуточных переменных. Например, если необходимо вычислить значение выражения (a/b + c + a • c) • 5 — 3 • (a • b — 2c + 4), можно отдельно вычислить значение выражения (a/b + c + a • c) • 5 и также отдельно — значение 3 • (a • b — 2c + 4) и вывести эти значения на экран.

4.    Использование комментариев. Комментарий — это объяснение отдельных частей программы, а также выполняемых действий. Он помо­гает облегчить понимание программы. Комментарий особенно полезен для крупных проектов. Он может быть указан в любом месте программы и не влияет на результат ее выполнения.

Проект № 2. Разработайте и сохраните проект с именем Экзамена­тор, с помощью которого проверяются знания о больших городах мира. В списке хранятся 10 крупнейших городов мира, расположенных в порядке уменьшения количества жителей. Необходимо четыре раза подряд вывести на экран вопрос: Назовите город, который по числен­ности населения занимает место №         Номер города генерируется как случайное число. После ответа на четвертый вопрос на экран следует

вывести количество правильных ответов, а также некоторые пожела­ния. Например, если ответы были правильны на все вопросы, на экран выводится сообщение: «Правильно». Если даны 2 или 3 правильных ответа — «Недостаточно», иначе — «Нужно изучить». L

Рекомендации. В помощь в разработке проекта на рис. 6.2 представ­лена программа, в которой в случайном порядке предлагается назвать три страны из списка семи крупнейших по площади стран мира. В зависимости от результата ответов ученику выводится соответствую­щее сообщение. В программе использованы: k — переменная, в которой хранится количество правильных ответов, а — переменная, в которой

Рис. 6.2. Программа проверки знаний учащихся по географии хранится текущее случайное число. Большие по территории страны — список, содержащий семь крупнейших стран мира.

Проект № 3. В соревнованиях учащихся седьмого класса по шах­матам перед последними двумя играми сложилось положение, описанное в табл. 6.1.

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.