Информатика. Методическое пособие для 7-9 классов. Босова Л.Л., Босова А.Ю.

Методическое пособие содержит рекомендации по проведению уроков информатики в 7-9 классах по УМК Л. Л. Босовой, А. Ю. Босовой для 7-9 классов. Приведены подробные поурочные разработки, включающие планируемые образовательные результаты (предметные, метапредметные, личностные), решаемые учебные задачи. Даны рекомендации по использованию материалов электронного приложения к учебникам и электронных образовательных ресурсов федеральных образовательных порталов, а также ответы, указания и решения к задачам в учебниках и рабочих тетрадях.

Информатика. Методическое пособие для 7-9 классов. Босова Л.Л., Босова А.Ю.

Информатика. Методическое пособие для 7-9 классов. Босова Л.Л., Босова А.Ю.

Простейшие алгоритмы с повторением

На практике человеку приходится работать с достаточно сложными алгоритмами. Примерами таких алгоритмов являются посадка авиа­лайнера, плавление металла в доменной печи, разработка расписания движения поездов на железной дороге, прогнозирование погоды на месяц, вычисление значения сложного математического выражения. При этом любой алгоритм состоит из трех основных структур:

—    линейной (следования);

—    повторение;

—    разветвления.

Линейные структуры, называемые структурами следования, рассмат­ривались в шестом классе.

Рассмотрим сущность второй базовой структуры — алгоритмов с повторением. Отметим, что в жизни, науке, практике мы часто встре­чаемся с действиями, выполнение которых повторяется неоднократно. Например, подъемный кран неоднократно загружает контейнеры на пароход, водитель трамвая в течение рабочего дня несколько раз водит трамвай по одному маршруту, экскаватор последовательно друг за дру­гом загружает в автомобиль необходимое количество ковшей грунта. Для описания одних и тех же действий, выполняемых многократно, используются алгоритмы с повторением.

Примером алгоритма с повторением является умножение заданного числа на последовательность натуральных чисел от 1 до 10.

Алгоритм с повторением — это алгоритм, в котором одна и та же последовательность команд выполняется подряд более одного раза.

Общая структура алгоритма с повторением изображена на рис. 3.17.

Рис. 3.17. Общая структура алгоритма с повторением

Алгоритмы с повторением называют циклическими.

Примером алгоритма с повторением является нахождение суммы чисел натурального ряда. В словесной форме алгоритм нахождения суммы чисел от 1 до 6 можно записать так:

1.   Начало.

2.   Текущее число равно 0.

3.   Текущая сумма равна 0.

4.   Увеличить текущее число на единицу.

5.   К текущей сумме добавить текущее число.

6.   Повторить пункты 4 и 5 шесть раз.

В графической форме этот алгоритм представлен на рис. 3.18 (S — текущее значение суммы, а — текущее значение числа).

Рис. 3.18. Алгоритм определения суммы чисел натурального ряда

Инструкции (команды), которые повторяются, называются телом цикла. Циклом называют единовременное выполнение команд тела цикла.

Для реализации алгоритмов с повторением в среде Скретч имеются две простые команды (рис. 3.19).

Рис. 3.19. Блоки команд повторения

Инструкции, которые содержит команда всегда, выполняются беско­нечно, а инструкции команды повторить — указанное количество раз.

Пример. На рис. 3.20 вертолет (объект helicopter1, папка Trans­portation) находится на фоне сцены hay_field (папка Outdoors).

Рис. 3.20. Вертолет над полем

Вертолет кружит над полем. Программа моделирования его движения представлена на рис. 3.21.

Рис. 3.21. Программа движения вертолета

Телом цикла в представленной программе являются блоки команд: «переместиться на 10 шагов, ждать О J секунды и повернуть на 15°».

Пример. Попугай (объект parrot1-a, папка Animals) непрерывно летает от левой границы каньона к правой и обратно (фон canyon, папка Nature). Фрагмент полета представлен на рис. 3.22.

Рис. 3.22. Попугай над каньоном 49

Для разработки программы моделирования полета попугая размещаем на сцене объект parrot1-a, затем импортируем образ parrot1-b. Программа, управляющая полетом попугая, представлена на рис. 3.23. Команда поочередно выбирает образы parrot 1-a и parrot 1-b. Тем самым создается впечатление, что попугай машет крыльями. Команда обеспечивает поворот попугая от края поля. Чтобы после отражения от края сцены попугай не переворачивался, следует нажать кнопку Принимать только слева направо (рис. 3.9).

Рис. 3.23. Программа полета попугая

Среда Скретч позволяет создавать и одновременно выполнять для одного объекта проект, содержащий несколько программ.

Одновременное выполнение в компьютере двух и более программ способствует повышению эффективности использования его аппаратных средств и производительности.

В теории программирования технологию одновременного выполнения нескольких программ называют параллельным программированием.

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов.