Информатика. 5 класс. Мухамбетжанова С.Т., Тен А.С.

Учебник для 5 класса общеобразовательной школы.
Учебник подготовлен в соответствии с Типовой учебной программой по предмету «Информатика» Эля 5 9 классов уровня основного среднего образования по обновленному содержанию, утвержденной Министерством образования и науки РК.
СОДЕРЖАНИЕ
Введение 3
Раздел 1. Компьютер и безопасность
1.1. Как не навредить себе при работе за компьютером? 4
1.2. Какие важные устройства есть в компьютере? 10
Безопасность в Интернете

Информатика. 5 класс. Мухамбетжанова С.Т., Тен А.С.

Информатика. 5 класс. Мухамбетжанова С.Т., Тен А.С.

Создание анимационной графики

Что такое графика? Где используются изображения?

Вы знаете, что с помощью рисунка или графики любая информация становится доступней для восприятия. Работая в среде программирования Scratch, можно использо­вать различные возможности компьютерной графики.

Вам известно из прошлых тем, что для создания проектов в Scratch совмеща­ются графические блоки. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая их несовместимость.

Scratch позволяет создавать компью­терную модель мира, состоящего из множе­ства объектов. В данной среде программи­рования объект называется спрайтом (от англ. sprite — «фея», «эльф» — графический объект в компьютерной графике), про­странство — сценой, порядок действий — скриптом.

При первом запуске программы спрайт Кот автоматически создается под названием Спрайт1 (рис. 80). Изменить его на другой спрайт можно с помощью четырех кнопок добав­ления нового объекта (рис. 81). Кнопка * добавляет спрайт из библиотеки, кнопка J позволяет нарисовать новый спрайт самостоятельно в графическом редакторе, кнопка  позволяет импортировать спрайт из файла с картинкои, а кнопка ^ импор­тирует изображение с веб-камеры, подключенной к компью­теру. В библиотеке спрайтов (рис. 82) из выбранной категории надо отметить нужный спрайт, затем нажать на кнопку ok. При исполнении любого проекта можно выбрать нужный фон

Вспомните!
Что такое спрайт?

Из скольких блоков состоит про­грамма Scmteh?
Вы узнаете
о работе с бло­ками;

что такое анима­ционная графика; как использовать возможности графики в среде программирования Scrateh;

как использовать полученные знания на практике.
из библиотеки фонов (рис. 83). 136

Рис 80. Окно программы Scrafch

Рис. 81. Кнопки для создания спрайтов

Рис. 82. Библиотека спрайтов

Рис. 83. Библиотека фонов

Важная информация

Рис. 84. Кнопки редактирования объекта

 

В верхней части окна про­граммной среды находятся кнопки редактирования объекта (рис. 84): инструмент Штамп — дублировать (1); инструмент вырезания (2); увеличение объ­екта (3); уменьшение объекта (4); помощь (5).

Сцена разделена на оси х и у, как в декартовой системе

Идея координат зародилась ещё в древности. Перво­начальное их применение связано с астрономией и географией, с потребностью определить положение све­тил на небе и объектов на поверхности Земли. Уже во II в. древнегреческий астроном Клавдий Птоломей пользовался широтой и долготой в качестве координат. Общематематиче­ское значение метода координат открыли французские мате­матики XVII в. Пьер Ферма и Рене Декарт. В 1637 году Рене Декарт впервые опубликовал изложение метода координат, поэтому прямоугольную систему координат называют также — «декартова система координат».

Система счисления начинается в центре сцены (рис. 85). Сцена программной среды похожа на электронную таблицу.

Рис. 85. Сцена программной среды

Узнавание

1.    Что такое графика?

2.    Что такое графические блоки?

3.    Что означает слово «спрайт»?

4.    Какие блоки используются в программе Scratch?

5.    Из скольких частей состоит окно программы Scratch?

Понимание

1.    Почему персонаж называется «спрайт»?

2.    Для чего используется понятие «анимационная гра­фика»?

3.    Почему сцена разделена, как в декартовой системе коор­динат?

Анализ

Разработать проект для спрайта Кот в программе Scratch.

1.     Включите программу.

2.     Ознакомьтесь с объектами среды.

3.     Расположите спрайт Кот в нижнем левом углу проекта.

4.     Запишите скрипт для спрайта Кот.

5.     С помощью блока Движение, который находится в пали­тре блоков, приведите персонаж в действие на сцене.

6.     Сохраните проект и посмотрите в полноэкранном режиме. Понравилась ли вам ваша работа? Какова главная идея темы?

Синтез

Выполните задания в тетрадях.

Напишите алгоритм исполнения при разработке первого проекта в программной среде Scrateh. Какие действия вы выполняли? Сделайте вывод. Напишите функции кнопок:

Применение

Выполните на компьютере.

Спрайт Кот замените другим спрайтом из библиотеки в программной среде Scratch. Измените фон из библио­теки фонов на подходящий для спрайта. С помощью блока Движение, который находится в пали­тре блоков, приведите персонаж в действие. Введите число шагов по своему желанию. Персонаж должен вернуться в исходное положение, когда дойдет до конца сцены.

Проверьте правильность проекта и сохраните проект.

Оценка

Какие графические изображения можно использовать в программной среде Scrateh?

§ 25. Разработка анимаций объектов и событий в игровой среде программирования

Для чего мы исполь­зуем библиотеку фонов? Какие бывают кнопки редактиро­вания объектов?
узнаете:
как работать с блоками; возможности про­граммы Scratch; как разработать анимацию объекта и события; как выполнить практические задания и проект.
Раньше вы встречали движущиеся пер­сонажи в мультфильмах, сказках и в ком­пьютерных играх. Все виды этих действий делаются с помощью компьютера. Как раз­работать анимацию для объектов и событий? Для начала давайте познакомимся с поня­тием «анимация».

Анимация (от англ. аnimation — «оживле­ние», «одушевление») — последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация дви­жения с помощью изменения формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.

Анимацию можно сделать, используя готовые рисунки. Этот метод называется классическим. В классическом методе применяются файлы рисунков.

Для разработки компьютерных игр используется кадровая анимация.

Компьютерные проекты невозможно представить без эле­ментов анимации, поэтому возможности среды программиро­вания Scrateh при разработке анимаций объектов и событий очень высоки. Можно использовать любой объект, чтобы при­менить к нему движение, звук и анимацию, и разработать твор­ческие проекты, анимационные мультфильмы, сказки.

Вспомните!
Если алгоритм среды программирования Scrateh построен неправильно, то мы не сможем достичь нужного результата. В программе объект и персонаж можно передвигать в разных направлениях.

Давайте рассмотрим несколько примеров.

Пример 1.

1.     В базе библиотеки выбрать рисунок земного шара и располо­жить на сцене (рис. 86).

2.     Ввести нужную программу с блоками скриптов.

3.     Передвинуть шар вперед на 10 шагов и поворачивать шар на 15 градусов по кругу.

4.     В результате шар будет двигаться по кругу. Можно разработать множество подобных анимаций.

Рис. 86. Вращение шара

Пример 2.

Разработать анимацию. Проект «Девочка делает зарядку» (рис. 87).

1.     Выбрать персонаж и расположить его на сцену (спрайт Девочка).

2.     Для персонажа выбрать три вида фона (рис. 88).

3.     Для того чтобы спрайт Девочка был в движении, выбрать несколько видов костюма в разделе костюмов.

4.     Менять фон при каждом движении.

5.     Посмотреть результат проекта.

Рис. 87. Скрипт проекта «Девочка делает зарядку»

Рис. 88. Фон анимации

Узнавание

1.     Что такое анимация?

2.     Что означает слово «анимация»?

3.     Какие возможности среды программирования Scratch используются при разработке анимации?

4.     Какие блоки активно используются при разработке ани­мации?

Понимание

Почему важна разработка анимаций в игровой среде про­граммирования?

Почему мы меняем костюмы персонажа?

Для чего используется анимация в программе Scratch?

[свернуть]

Книжные интернет-магазины предлагают купить.