ОГЭ. Информатика. 9 класс. Обучающие проверочные работы. Митасова Т.С., Животова Е.Б.

Рекомендуется в качестве пособия при подготовке к Основному государственному экзамену (ОГЭ) по информатике за курс основной школы. Разделы пособия соответствуют темам, включённым в ОГЭ. В начале каждого раздела приведена краткая теоретическая информация по теме, содержащая основные определения и описание методов решения задач. Приведены задачи для самостоятельного решения и ответы к ним.

ОГЭ. Информатика. 9 класс. Обучающие проверочные работы. Митасова Т.С., Животова Е.Б.

ОГЭ. Информатика. 9 класс. Обучающие проверочные работы. Митасова Т.С., Животова Е.Б.

Содержание
Вступление 3
I. Абстрактные Базы Звезда 4
1.1. Порядка счисления 4
1.2. Главные мнения точной логики 5
1.3. Обмеривание инфы 7
1.4. Алгоритмизация и кодирование (на (машинном 8
1.5. Служба в табличных процессорах 11
1.6. Графы 12
1.7. Документ. Файловая конструкция 15
1.8. Основа этих 17
1.9. Справочно-коммуникационные схемы 17
II. Расположение Предметных Задач 19
Пункт 1
Задача 1. Численные характеристики информативных тем 19
Задача 2. Смысл закономерного оборота 20
Задача 3. Внешные изображения настоящих тем и действий 22
Задача 4. Файловая конструкция системы этих 25
Задача 5. Формульная подневольность в графичном облике 26
Задача 6. Метод про определенного исполнителя с зафиксированным комплектом установок 29
Задача 7. Шифрование и декодировка инфы 31
Задача 8. Прямолинейный метод, записянный в слоге программирования 33
Задача 9. Простой повторяющийся метод, записянный в слоге программирования 34
Задача 10. Повторяющийся метод отделки массива количеств, записянный в слоге программирования 36
Задача 11. Тест инфы, презентованой в облике методик 37
Задача 12. Воплощение розыска в отделанной складе этих сообразно сформулированному обстоятельству 38
Задача 13. Разрывная выкройка игры числительный, текстовый, графичной и голосовой инфы 42
Задача 14. Обычный прямолинейный метод про внешного исполнителя 42
Задача 15 Прыть передачи инфы 43
Задача 16. Метод, записянный в природном слоге, проходящий цепочки знаков либо перечни 44
Задача 17. Справочно-коммуникационные схемы 47
Задача 18. Воплощение розыска инфы в Вебе 47
Пункт 2
Задача 19. Переработка огромного массива этих с внедрением лекарств электрической таблицы либо основания этих 50
Задача 20. Маленький метод в кругу внешного исполнителя либо в слоге программирования 54
Задачи ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО Испoлнeния 62
Решения К ЗАДАНИЯМ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ВЫПОЛНЕНИЯ 79
Значение, по которому построен больший сектор диаграммы, должно быть равно сумме двух других значений. Это вариант АЗ:СЗ.
Ответ: 3.
Задание 6 Алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд
I. Исполнитель Чертёжник перемещается на координатной плоскости, оставляя след в виде линии. Чертёжник может выполнять команду
Сместиться на (а, Ь)
(где a, b — целые числа), перемещающую Чертёжника из точки с координатами (х, у) в точку с координатами (х + а, у + Ь). Если числа a, b положительные, значение соответствующей координаты увеличивается, если отрицательные — уменьшается.
Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда
Сместиться на (2, -3)
переместит Чертёжника в точку (6, -1).
Запись
Повтори к раз
Команда1 Команда2 КомандаЗ Конец
означает, что последовательность команд Команда1 Команда2 КомандаЗ повторится к раз.
Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм: Повтори 4 раз
Сместиться на (-2, -1) Сместиться на (3, 2) Сместиться на (2, 1) Конец
Какую единственную команду надо выполнить Чертёжнику, чтобы вернуться в исходную точку, из которой он начал движение?
Решение. Так как нам не дана точка, из которой исполнитель начал движение, возьмём за исходную точку (0, 0). Тогда после выполнения алгоритма Чертёжник окажется в точке с координатами
х = 4 • (-2 + 3 + 2) = 12, у = 4 • (-1 + 2 + 1) = 8.
То есть весь алгоритм можно заменить командой
Сместиться на вектор (12, 8)
Но нам надо найти команду, которая вернет Чертёжника в исходную точку, т. е. в точку с координатами (0; 0), а это команда
Сместиться на вектор (-12, -8)
1) Сместиться на (-12, -8) 3) Сместиться на (12, 8)
2) Сместиться на (-8, -12) 4) Сместиться на (8, 12)
29
В задачах данного типа удобно использовать точку (0, 0) в качестве начала отсчёта. Также надо обращать внимание в условии, на какую команду необходимо заменить алгоритм — переводящую исполнитель в исходную точку или нет.
Ответ: 1.
II. Исполнитель Черепаха перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя две команды:
Вперёд п
(где п — целое число), вызывающая передвижение Черепахи на п шагов в направлении движения.
Направо m
(где m — целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.
Запись
Повтори к [Команда 1 Команда 2 Команда 3]
означает, что последовательность команд в скобках повторится к раз. Черепахе был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 10 [Направо 20 Вперёд 36 Направо 40]
Какая фигура появится на экране?
1) Правильный треугольник 2) Правильный десятиугольник
3) Правильный шестиугольник 4) Незамкнутая ломаная линия
Решение. В задачах этого типа важно помнить, что Черепаха поворачивается не на величину внутреннего угла многоугольника, а на величину угла, смежного с ним. Например:
То есть если Черепаха поворачивается на 120°, она рисует фигуру с углом 60°, если на 30° — фигуру с углом 150° и т. д. Далее, необходимо помнить, как определяется градусная мера угла правильного тг-угольника.
а = 180(л — 2) п
При решении нашей задачи Черепаха повернется на 20°, пройдёт вперед, повернётся на 40°, а потом ещё на 20° и т. д. Угол поворота равен 60°, тогда смежный с ним угол многоугольника равен 120°. Теперь определяем количество углов.

[свернуть]

Предложения интернет-магазинов

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.